Mary Poppins śpiewała: „W każdej pracy, którą trzeba wykonać, jest element zabawy. Znajdujesz zabawę i „pstrykasz”! Praca to gra ”. Pięćdziesiąt lat później działy marketingu , działy HR i spece od wywierania wpływu nadal chętnie wykorzystują te słowa. Czasem zbyt dosłownie, licząc na to, że wystarczy, że do komunikacji dodadzą jakiś element gry i wszyscy zaczną kochać to, co muszą robić a zaangażowanie pracowników i klientów będzie tylko rosło.

Grywalizacja wkrada się w każdy aspekt naszego życia – od edukacji, pracy, marketingu, rodzicielstwa po badania naukowe. Siły zbrojne Stanów Zjednoczonych wydają więcej pieniędzy na gry rekrutacyjne niż jakakolwiek inna platforma marketingowa. Volkswagen wygenerował 119 000 nowych pomysłów w ramach projektu People’s Car, aby zaprojektować „idealny samochód”. Firma Nike wykorzystuje gamifikowane informacje zwrotne, aby każdego dnia w roku zmusić ponad 5 000 000 użytkowników do przekraczania swoich celów sportowych. W 10 dni gracze Foldit rozwiązali problem z białkami wirusa AIDS, z którym przez 15 lat nie mogli sobie poradzić naukowcy.

Jednak przyglądając się niektórym „grom” czy grywalizacyjnym projektom dla klientów czy pracowników, macie pewnie wrażenie, że ich projektanci i pomysłodawcy zaczęli od „weźmy sobie potwora i jakieś miecze, dorzućmy im zbieranie punktów i będziemy mieli grywalizację!” Niestety, wiele osób zajmujących się grywalizacją błędnie uważa, że ​​zastosowanie mechaniki gry, takiej jak punkty, odznaki i tabele wyników automatycznie sprawi, że produkt będzie zabawny i wciągający.

Nawet jeśli faktycznie uwzględnią w projekcie mechanikę gry, nadal ich próby są nic nie warte, jeśli nie zaprojektowali doświadczeń użytkownika, które są zabawne, wciągające i satysfakcjonujące, oparte na naszych potrzebach i motywacjach. Efektywna grywalizacja to nie tylko włączenie do projektu kilku zasad i mechanizmów gier. To raczej połączenie projektowania gier, ekonomii behawioralnej, psychologii motywacji, UX / UI, neurobiologii i możliwości platform technologicznych. Nie rób tego sam w domu (ani w pracy). Jeśli się nie znasz na tym wszystkim 🙂

Gdzie warto zajrzeć, szukając wiedzy o grywalizacji?

Grywalizacja, czyli akt tworzenia czegoś podobnego do gry, nie jest czymś nowym. Ludzie zawsze się starali się, aby ich zadania były bardziej intrygujące, motywujące, zabawne. Możesz poczytać o przykładach w książce Charles’a Coonradt’a, ktory zbadał wartość dodawania elementów rozgrywki do pracy (The Game of Work.)

The Game of Work: How to Enjoy Work as Much as Play by [Charles A. Coonradt, Lee Nelson, Lawrence V. Jackson]

Jeśli szukasz informacji o tym, jak zastosować grywalizację w połączeniu z danymi, poczytaj co pisze Rajat Paharia, autor „Loyalty 3.0″

Loyalty 3.0: How to Revolutionize Customer and Employee Engagement with Big Data and Gamification by [Rajat Paharia]

W tej ksiązce mówi jak i gdzie zastosować 10 kluczowych mechanizmów grywalizacji:
Szybka informacja zwrotna
Transparentność
Cele
Odznaki
Awansowanie
Wdrażanie
Konkurencja
Współpraca
Społeczność
Punkty

Ciekawy sposób na przedstawienie grywalizacji ma Yu-Kai Chou. Poczytaj o jego koncepcji grywalizacyjnego Octopusa.

Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards by [Yu-kai Chou]

Yu-Kai Chou dzieli gry na różne rodzaje (przydatne do różnych projektów), wykorzystujące różne potrzeby i popędy ludzi.

Epickie znaczenie

Gracz wierzy, że robi coś większego niż on sam lub został „wybrany” do zrobienia czegoś ważnego dla świata. Przykłady? Ktoś poświęca sporo czasu prowadzeniu forum, pomaga w tworzeniu rzeczy dla całej społeczności (patrz: wikipedia)

Rozwój i osiągnięcia

Punkty, odznaki, tabele z wynikami – to wewnętrzna motywacja do robienia postępów, rozwijania umiejętności i ostatecznie pokonywania wyzwań. Słowo „wyzwanie” jest tutaj bardzo ważne, ponieważ odznaka lub trofeum bez wyzwania nie ma żadnego znaczenia.

Wzmocnienie kreatywności i otrzymywanie informacji zwrotnych

Użytkownicy są zaangażowani w proces twórczy, w którym muszą wielokrotnie wymyślać rzeczy i wypróbowywać różne kombinacje. Ludzie nie tylko potrzebują sposobów wyrażania swojej kreatywności, ale muszą także widzieć rezultaty swojej kreatywności i otrzymywać informacje zwrotne. Patrz: zabawa klockami Lego.

Własność i posiadanie

Użytkownicy są zmotywowani, ponieważ czują, że coś posiadają. Kiedy gracz czuje, że jest właścicielem, z natury chce, aby to, co posiada, było lepsze i posiadało jeszcze więcej. To sprawia, że ​zbieranie znaczków lub puzzli jest zabawne 🙂

Wpływ i pokrewieństwo społeczne

Ten popęd obejmuje wszystkie elementy społeczne, które kierują ludźmi, w tym: opiekę mentora, akceptację, reakcje społeczne, towarzystwo, a także rywalizację i zazdrość. Patrz: społeczności online.

Niedobór i niecierpliwość

To jest motywacja do pragnienia czegoś, czego nie możesz tego mieć. Fakt, że ludzie nie mogą teraz czegoś dostać, motywuje ich do myślenia o tym przez cały dzień. Ten rdzeń napędu używany był przez Facebooka, kiedy zaczął działać: na początku był przeznaczony tylko dla Harvardu. Następnie otworzył się na kilka innych prestiżowych szkół, a ostatecznie na wszystkie uczelnie. Kiedy w końcu otworzyło się to dla wszystkich, wiele osób chciało się przyłączyć, ponieważ wcześniej nie mogli się do niego dostać.

Nieprzewidywalność i ciekawość

Chęć dowiedzenia się, co będzie dalej: jeśli nie wiesz, co się stanie, twój mózg jest zaangażowany i często o tym myślisz. Wiele osób ogląda filmy lub czyta powieści z powodu tego popędu. Jednak ten popęd jest również głównym czynnikiem powodującym uzależnienie od hazardu. Wykorzystywane, gdy firma prowadzi loterię w celu zaangażowania użytkowników.

Straty i unikanie

Motywacja, która opiera się na unikaniu negatywnych zdarzeń.

Gdzie możesz poczytać o ciekawych przykładach wykorzystania grywalizacji? Zebrałam kilka linków poniżej.

Gamifikacja w dziale obsługi klienta

Astrazeneca Gamifilacja e-learningu dla pracowników

Gamifikacja w dziale sprzedaży

I jeszcze jeden przykład dla działu sprzedaży

Grafika pomagająca wybrać rodzaj gry

Ford Canada i szkolenia

Gra pomagająca walczyć ze strachem przed zmianą w zespole

szkolenia w Autodesku

Aplikacje dla klientów